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最新游戏动态实时更新 游戏论|《双影奇境》:“缝合”设想力与“搭子外交”的赛博化复归

发布日期:2025-03-16 11:15    点击次数:177
2025年是毫无疑问的“游戏大年”,不少游戏诱导商于2024年发布续作的音讯,吊足了玩家的胃口。由雾影责任室(Hazelight Studios)诱导,艺电(Electronic Arts,简称“EA”)刊行的《双影奇境》(Split Fiction)当作延续《双东谈主成行》(It Takes Two)玩法的双东谈主和谐冒险游戏,成为了2025年开春后游戏行业的第一枚“重磅炸弹”。游戏于3月7日0点刊行,截止3月11日0点,该游戏在Steam平台的好评率为98%,在线东谈主数峰值超25万,现在...

最新游戏动态实时更新 游戏论|《双影奇境》:“缝合”设想力与“搭子外交”的赛博化复归

2025年是毫无疑问的“游戏大年”,不少游戏诱导商于2024年发布续作的音讯,吊足了玩家的胃口。由雾影责任室(Hazelight Studios)诱导,艺电(Electronic Arts,简称“EA”)刊行的《双影奇境》(Split Fiction)当作延续《双东谈主成行》(It Takes Two)玩法的双东谈主和谐冒险游戏,成为了2025年开春后游戏行业的第一枚“重磅炸弹”。游戏于3月7日0点刊行,截止3月11日0点,该游戏在Steam平台的好评率为98%,在线东谈主数峰值超25万,现在位居Steam国区畅销榜第一。更值得一提的是,正如前作《双东谈主成行》在中国产生的平凡影响力那样,《双影奇境》的刊行首日,中国玩家于Steam单平台的占比高达53.3%。

游戏中玩家将化身科幻演义作者“米欧”和玄幻演义作者“佐伊”,被困于她们构念念的科幻与玄幻寰宇中。玩家以寻找“故障”为方向,试图逃离故事寰宇,瓦解邪派雷德的权谋。不同于前作《双东谈主成行》所营造的缓解家庭裂痕,营造亲密关系的主基调。该作将玄幻和科幻元素以一种数据库设想力进行“缝合”,会通广大既有的科幻、玄幻设定与经典游戏机制,产生了极为丰富的游戏性。可是,丰富的游戏性也意味着复杂化的操作逻辑,《双影奇境》在某种意旨上也并非《双东谈主成行》那样的“情侣向”游戏,因此有不少游戏博主和评测者以“并不推选”的姿态辅导玩家“入坑”前需严慎。在此种公论氛围下,《双影奇境》并莫得劝退广大玩家,反而在麇集上激发了一股“游戏搭子”高涨。

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“搭子文化”是比年来兴起的一种后生外交模样。“搭子”一词的麇集释义是:东谈主与东谈主之间限定性地随同与往复,进而开展步履的一种关系。“搭子”包括但不限于:饭搭子、健身搭子、旅游搭子、茅厕搭子等,可谓万物皆可搭。[1]笔者发现,《双影奇境》刊行前一周,知名游戏资讯平台“小黑盒”上出现广大“寻找《双影奇境》游戏搭子”的帖子。玩家在主动购买游戏实质后,于互联网平台上寻找能够共同游戏的“搭子”。在“双影奇境黑盒官方社区”中,平台也为玩家独特开设了寻找搭子的专区,况且提供“开黑语音”的工作。

“小黑盒”平台搭建的搭子专区

大要是因为游戏门槛较高,又大要是因为“搭子文化”在现代后生里面的广大接受,诸多身分促成了该游戏在麇集上激发的新一轮“游戏搭子”高涨。耐东谈主寻味的是,当作一款只可“双东谈主”游玩的中高难度游戏,《双影奇境》究竟具有何种游戏魔力,诱骗着玩家不吝通过成就“弱关系”也想进行游戏体验?又或者说“弱关系”外交是否仍是成为了现代后生社会生活的迫切构成部分,且产生了从以往的线下步履向线上步履的膨胀趋势。大要独一从游戏自己的机制启程,才气够发现“搭子文化”与该作的里面适配性偏激背后的文化意涵。

(本文触及部分游戏剧透,请还未玩游戏的玩家慎入。)

一、从数据库到“缝合”设想力:里面共同体的酿成

纵不雅《双影奇境》的游玩模样,实践上是一种以数据库为底层逻辑的“缝合”设想力,这种设想力促成了玩家的里面共同体的酿成。领先,游戏当作动作冒险游戏,因为故事寰宇的玄幻与科幻设定,让一切游玩模样都成为可能。玩家不错在科幻寰宇开赛车、使用滑翔翼、驾驶摩托,也不错在玄幻寰宇中骑乘飞龙、变成“搞怪”的动物和牙齿。游戏通过场景切换达成了玩法的随时变换,横版闯关、第一东谈主称视角射击、脚色上演、动作冒险致使化身为平面上的“三维弹球”。该作将游戏史上广大经典游戏的核神思制融入其中,收受的是一种数据库念念维创作模式。马诺维奇合计,数据库当作一种文化体式,成为了野神思时期各人“构建自体魄验和寰宇体验的全新模样”。[2]这种“文化的野神思化”,是一种现代社会高接受度的视觉体验模样,是以在游玩过程中,玩家并不会对游戏玩法的短暂切换感到突兀,反而会产生一种老到感,并愈加千里浸其中。

其次,游戏里面多平台所建构的多元天地亦然一种麇集生活和屏幕社会的极化呈现。杨鹏鑫合计,麇集生活和屏幕社会的新现实对电影的新要求产生了屏幕媒体对电影媒体的渗入。其中包含着视觉机制的转向、暴露模样的转向以及念念维模式的转向。[3]游戏当作当下主流的以屏幕为界面、以视听交互为主的文娱模样,其玩法也需要耦合现代游戏玩家在视觉、暴露和念念维层面的转向。在《双影奇境》中,玩家穿梭于不同“主题”的多元天地和界面,游戏的视角也会频频发生变化。玩家的游戏视角会在鸟瞰图、侧视图、第一东谈主称视角之间来回切换,致使能让游戏脚色处于不同的界面中。在结局的boss战中,米欧和佐伊折柳位于两个结构相似却主题不同的寰宇中。玩家通过两个舆图之间的眇小各别寻找破解谜题的模样,这亦然不少玩家合计该作最精彩的部分。在这个意旨上,该游戏窒碍了不少3A大作收受的以单一视角配合电影化分镜的叙事模式。一方面,作品通过成就多屏空间和多视角探索,使玩家得到了契合现代麇集生活和屏幕社会的游戏体验。另一方面,这种设定在一定进度上促成了屏幕社会“转向后”的玩家里面共同体的酿成。

临了,游戏的多交互逻辑使此作产生了与既罕有据库中的游戏机制相异的特有性。双东谈主和谐游戏的重心在于和谐,双东谈主交互与单东谈主交互之间存在实在践各别。在《双影奇境》中,广大顺次需要玩家之间的默契配合,互相把合手时机以达成方向。因此游戏诚然鉴戒了广大经典作品,却产生了都备不同的玩法。举例,在“三维弹球”部分,别称玩家操作弹球台上的杠杆与弹簧,另别称玩家则要限定球的迁移,互相等合,况且通过弹球击打boss,躲避火焰,才气够击败敌东谈主。在这个意旨上,双东谈主游戏以“和谐”为导向,颠覆了经典游戏的中枢玩法。在多交互逻辑的运行下,游戏操作变得复杂化,导向了一种以“克服贫困”为基调的和谐模式。

“三维弹球”顺次的boss战

纵不雅游戏机制所呈现出的特色,多元玩法所呈现的“缝合”与多平台建构的多元天地都呼应了现代社会的某种“赛博化”的潮水,亦然玩家在视觉、暴露和念念维层面“赛博化”转向的体现。一方面,这种极具现代性的游戏特质在一定进度上能够促进念念维与暴露模式相似的游戏玩家——“赛博共同体”的酿成。另一方面,游戏的多交互逻辑产生的贫困带来了一定的游戏门槛,这也促成了具有一定游戏基础的玩家共同体酿成。要而论之,从数据库到“缝合”设想力,《双影奇境》以复杂化的多交互逻辑促成了“赛博玩家共同体”的酿成。在这个意旨上,“搭子外交”向和谐游戏的赛博化复归似乎是能够预感的。

二、从叙事到游戏导向:“搭子外交”的赛博化复归

从扫尾上看,不异是多交互逻辑的双东谈主和谐游戏,《双东谈主成行》似乎并莫得像《双影奇境》那样激发“游戏搭子”高涨。因为《双影奇境》相较于前作,凸起了游戏性而弱化了叙事性,这使后者具有了强游戏导向的特质。从故事寰宇的角度看,《双影奇境》中玩家的故事代入感是极为薄弱的。两个萍水相逢的演义家被卷入统一台故事机中,探索两东谈主的脑中构念念酿成的玄幻与科幻寰宇,这一设定本就包含着无穷的叙事后劲。以外交媒体为例,玩家在游戏中使用外交序论并不成像日常生活那样获取任性信息,只可在有限的条目下得到由游戏诱导商所编制而成的,对外交序论的交互体验。在这个基础上,由于外交序论在现实寰宇中能够承载广大的信息,是以在游戏中也能够被“编排”任性的内容,从而达成无穷的叙事可能。[4]《双影奇境》收受了访佛的构念念,将米欧和佐伊的“构念念”当作信息承载的序论,因而与强信息流的互联网访佛,也能够被“编排”任性的内容。可是,这种设定诚然丰富了游戏身分,使任何设建都能够被编排进故事中,但玩家也因此难以酿成对脚色的代入感。举例,两东谈主在冒险的途中慢慢解开相互心结的部分就略显生硬,因为玩家在游戏之初就插足了玄幻与科幻寰宇,在后续冒险中难以对游戏脚色的布景酿周详面的清爽。不错说该作的叙事都备是为复杂千般的游戏性工作的。可是,这种只强调游戏性与和谐性,“弱化”对脚色塑造的政策,似乎在某种意旨上助力了基于“弱关系”的“游戏搭子”高涨酿成。

游戏中的“故事机”设定

与前作《双东谈主成行》进行相比,笔者进一步发现诱导商在游戏叙事政策层面的改换。《双东谈主成行》的叙事重心在于通过共同的冒险和游戏,产生游戏里面的配偶和家庭关系的弥合,而在具体的游戏过程中,也通过诸多细节的设定,为玩家产生了充分的代入感。把柄遐想者在访谈中所说:“《双东谈主成行》的关卡除了需要洽商玩家在其中的心流体验,还需要温暖脚本叙事是否证实平方。在关卡制作中会先创造出玩法原型,然后放在一都拼成一个故事。这会导致过多的机制和玩法冲淡了游戏的故事性。于是除开放过荫藏小游戏来强化玩家对两名主角配偶身份的暴露,关卡中的场景身分也与叙当事人题存在强关联。举例在树屋的过场CG中能够看到好多被罢休的物品,这里面就包括了一家三口的全家福合影。但科迪和小梅的口吻却显然无所顾惮,向玩家默示了心理离散的一些原因。”[5]这种游戏脚色之间的心理关系营造在《双影奇境》中被很猛进度地放手了,且相较于《双东谈主成行》,《双影奇境》的高游戏门槛也让玩家关于自身的和谐者有了更高的要求。因为创作团队从叙事向游戏性的诱导政策偏移,使《双影奇境》成为了一款愈加相宜专科玩家的游戏。

《双东谈主成行》中配偶关系的弥合

由此看来,复杂且多元的游戏性情、关于玩家的更高要求以及关于亲密关系叙事的放手,使玩家选拔当下主流的“搭子外交”模样,以期找到游戏水平相等的队友进行游戏。那么这种“赛博化”的“搭子外交”模样与当下主流的“搭子外交”模式有什么区别呢?孙凯奇、陆珈怡的商讨合计,现代后生“搭子外交”的底层逻辑不错详细为捧场与抗击并存的“矛盾交汇”状态——后生群体在拒斥“事迹社会”的同期又被功利主义所渗入,渴慕“自我躲避”的同期又在积极寻找心理代偿,依赖“赛博生活”的同期又试图逃离数字泛化。[6]

在《双影奇境》中,寻找“搭子”的行动如实在某种意旨上不错被领路为一种功利主义念念想的体现。玩居品有外交诉求,试图通过互联网平台清爽游戏同好。玩家同期具有游戏诉求,但愿通过大数据寻找到水平较好的同伴,从而能胜利通关游戏。此外,游玩过程中的心理代偿不异在麇集外交上适用。“搭子之间的信任源自从传统社会生活“自我躲避”之后,委托在“搭子关系”中的心理代偿。因为不想被惊扰的“自我躲避者”们时时更渴慕被拥抱,“搭子”之间在外交场域上莫得其他错乱,更不存在当下关系除外的利益纠葛,因此这种“弱关系”反而能放大眇小高超印象所带来的外交信任感。”[7]“游戏搭子”相较于传统的旅行、拍照、通顺搭子,强化了“弱关系”下的活泼性。玩家的非濒临面交流使“弱关系”愈加平缓中断,玩家也不会因此产生太大的负罪感。以游戏为导向的外交更是在一定进度上减少了玩家的外交压力。在游玩的过程中,游戏内的赶快身分赓续给玩家两边提供簇新感和话题,这种基于游戏经过的线性交流相较于线下步履产生的交流更具踏实性,也能进一步牢固“弱关系”下的外交信任感。

可是,传统的“搭子外交”时时收受线上结子,线下往复的模样以期寻求身份认可,在上文的表面中,这被合计是一种对数字泛化的逃离。但《双影奇境》所激发的“搭子高涨”似乎向东谈主们宣告着,身份认可也不错依托于赛博空间,从线上结子向线上往复的赛博化复归已然成为了一种现代愈加平缓、更广大的外交模式。

三、从“永久”到“短期”弱关系:透明化的深度共游

事实上,在麇集游戏范围,从来不贫窭通过互联网寻找游戏伙伴的传统。举例竞技类游戏所代表的线上组队和网吧连坐“开黑”传统。“开黑”是流行于千般对战类游戏中的词语。指在统一游戏里的一群东谈主,在交流粗浅(如在统一间网吧里顺利交流,或虽不在一都却通过聊天器用及时交流来交换游戏中的信息)的情况下,构成一队进行游戏的行动。[8]在笔者看来,不异是寻找游戏伙伴,《双影奇境》所产生的“游戏搭子”高涨却和传统意旨上的“开黑”行动有显然区别。其原因在于竞技类游戏和双东谈主和谐游戏之间的游戏方向和游玩逻辑存在各别。

传统意旨上的“开黑”针对竞技类游戏,是一种要求“开黑者”永久和谐以追求更高游戏段位的行动。而且,广大游戏扶助多东谈主开黑,并非双东谈主和谐游戏中的“一双一”交流。“开黑”者需要在每周的固定技术上线,以获取见效为观念进行着“莫得至极”的游玩。而关于《双影奇境》而言,游戏全经过所亏损的时候爽朗为12-16小时,在游戏玩家的生存中,这只不外是一段极为少顷的游戏技术。因此从传统“开黑”到双东谈主和谐游戏“寻找搭子”的转向,其实是一种从“永久”到“短期”弱关系的游玩政策转向。“短期”游戏搭子建构的是一种愈加少顷可控的碎屑化外交关系。两边玩家商定好游玩的时候,在至多16小时的经过下完成一次齐备的游戏体验,尔后再基于游戏中的交流,决定后续是否还保持斟酌。这种碎屑化外交一方面耦合了现代后生碎屑化的文娱和失业时候,另一方面也极猛进度地松开了玩家的外交压力。玩家只需破费较小的时候本钱就能够完成一次外交。

具体到《双影奇境》的游戏文本中,上文说起到游戏复杂的多交互逻辑产生了极为丰富的游戏性,同期带来了较高的游戏门槛。游戏以和谐“克服贫困”为基调,这要求玩家之间具有一定的默契度。在寻找“游戏搭子”的赛博共同体中,游戏群体通过对游戏的个东谈主倾向,履历了初度筛选。寻找搭子的玩家大都醉心动作冒险类游戏,对复杂丰富的游戏性有一定追求。除此除外,在游戏平台进行“一双一”疏通时,玩家能够看到其他玩家的部分账号信息,举例:玩过哪些游戏、游戏的时长为若干。这些透明化的观念也有助于玩家通过自主筛选,找到相宜我方的“游戏搭子”。在一定的“筛选”下,玩家以共同的爱好和格外的游戏水平进行匹配,容易酿成深度共游的游戏后果。

最终boss战中的多屏交互

深度共游即玩家在游玩的过程中,通过和谐而并非叙事达成对游戏的千里浸。诚然《双影奇境》弱化了游戏叙事,难以让玩家对游戏脚色产生充分的代入感。但与之相对的,玩家能够对“游玩”自己产生代入感。若是说《双东谈主成行》强调游戏叙事中家庭心理关系的弥合,因此更相宜具有一定亲密关系的恋东谈主和好友进行游玩。《双影奇境》则通过一种迥然相异的模样,为“短期”弱关系的建构和延展提供了可能。这种深度共游是一种通过“游玩”自己酿成羁绊的交流模样。在历经透明化“筛选”后,玩家已然具备了相似特质。而游戏以“游玩”自己为导向,愈加耦合了寻求“游玩”的“游戏搭子”的心理诉求。在“强游玩”和“强和谐”的少顷游戏体验中,玩家基于游戏中技术变化的赶快事件,进行及时交流与和谐,擢升相互的默契配合。诚然两边素未谋面,对相互的现实景况一无所知,但是在履历十几小时的深度共游后,他们也能在潜意志中牢固相互的“弱关系”,达成深度共游下的深度疏通。

《双影奇境》关于叙事的弱化,似乎酿成了对现代社会“搭子”时势和“弱关系”外交真实定。本作以强化“游玩”自己建构玩家间的斟酌,达成了高出前作的外交后果。上述游戏特质催生了“搭子外交”的赛博化复归,玩家之间的心理蚁集碰巧对应着游戏中的米欧和佐伊,从萍水相逢到履历以和谐为基础的科幻与玄幻冒险。在这个意旨上,游戏里面的叙事结构和玩家自己的外部结构相耦合。玩家两边在弱关系的基础上,在共时体验中产生羁绊,酿成了赛博共同体里面的身份认可。

结语

在信息化社会中,东谈主们已然越来越民风碎屑化的往复模样,似乎永久交流下的深度羁绊仍是是一种东谈主际关系中的奢想。但现代东谈主的生活已无法脱离互联网和屏幕社会。在赛博外交慢慢成为后生外交迫切一环确当下,大要咱们也该承认,游戏是赛博外交的最好载体之一,而现代后生也有望从游戏中寻找到从个体到集体的心理复归。《双影奇境》所代表的双东谈主和谐游戏偏激引起的“游戏搭子”高涨的意旨大要就在于此,通过叙事向游戏的政策偏移,双东谈主和谐游戏从传统意旨上以促进亲密关系为导向,转向了以“弱关系”为特质的外交导向。《双影奇境》通过数据库建构的“缝合”设想力与以“游玩”运行的游戏政策,促使屏幕社会中游戏爱好者的里面共同体的酿成。从“搭子外交”到透明化的深度共游,玩家在游戏里面的机制和互动中寻找加强相互斟酌的可能,将个体心理投射至赛博冒险中,通过“游玩”自己,寻找以“弱关系”为早先并束缚牢固的,东谈主与东谈主之间的心理蚁集。

耀眼

[1]贺嘉乐.“Z世代”外交采聚首搭子文化的心理需求商讨[J].新闻寰宇,2024,(03):28-30.

[2][俄]列夫·马诺维奇.新媒体的谈话[M].车琳,译.贵阳:贵州东谈主民出书社,2020:222-223.

[3]杨鹏鑫.屏幕电影:媒体挪用与新电影形式的生成[J].文艺商讨,2020,(02):88-99.

[4]吴建业.游戏论︱《S4U》:“针织”疏通的诊治与来自往日的将来[EB/OL].澎湃念念想商场,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/lYSLAqCO469kscrZiwSr5A

[5]吴诚薇.从玩家到筹备:《双东谈主成行》叙事与关卡遐想分解[EB/OL].游戏果酱,2025,https://mp.weixin.qq.com/s/WAvvcOKiHkTxw8Kgt4fm1g

[6][7]孙凯奇,陆珈怡.现代后生“目生化”轻外交的兴起偏激分娩逻辑——以“搭子外交”为例[J].后生探索,2025,(01):101-112.

[8]张小平.腾讯电竞:抵达联想的另一种谈路[M].北京:机械工业出书社,2020,08:107.

发布于:上海市

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